Your address will show here +12 34 56 78
#ux

UX tasarımı ile ilgili en detay noktalarından biridir içeriklerde bölümlendirme. Peki bu bölümlendirmeyi nasıl yapacağız? Sonsuz kaydırma (infinite scrolling) mı yoksa sayfalama (pagination) şeklinde mi? İki tarzın da artıları ve eksilerini inceleyerek seçim yapmanızda yardımcı olmaya çalışacağım.


SONSUZ KAYDIRMA (INFINITE SCROLL)

Sonsuz kaydırma, içeriğin bölümleri arasında belirlenmiş bir bitiş çizgisi olmadan, sayfayı kaydırdıkça içeriğin diğer bölümlerin yüklenmesini sağlayan bir tekniktir. İçeriği okurken ya da görürken deneyim sekteye uğramaz, devamlı bir haldedir. Bu yönüyle cazip gelse de her içerik/site/uygulama için genel bir çözüm değildir.

Artı 1 – kullanıcı katılımı

Sonsuz kaydırma yöntemiyle, kullanıcıyı sayfanızda ya da uygulamanızda daha fazla kalmasını sağlayabilirsiniz. İçerikleri görüntülemek için sayfayı kaydırmaya devam etmesi de etkileşimi artıracaktır. Özellikle sosyal medya gibi bir içerik denizinde sonsuz kaydırma, içeriklerin yüklenmesini beklemeden etkileşime girmek için çok etkili bir yoldur.

Sonsuz kaydırma, kullanıcıların belirli bir şeyi aramadığı “keşif” odaklı sayfa ve uygulamalar için neredeyse bir zorunluluk sayılabilir. Sonsuz kaydırma ile keşfettiği içerikler sayesinde daha fazla zaman harcayacak ve etkileşiminizi artıracaktır.

Artı 2 – kaydırma tıklamadan iyidir.

Kaydırma, tıklama ya da dokunmadan daha iyi bir deneyim sunar. Fare tekerlekleri ya da dokunmatik ekranlar bu kaydırma işlemini çok hızlı hale getirdiler. Sürekli ve uzun bir içerik için sonsuz kaydırma, metni sayfalara ayırmaktan daha kullanışlıdır.

Artı 3 – kaydırma mobil cihazlar için daha iyidir.

Özellikle dokunmatik ekranlar sonrasında kaydırma hareketi çok daha kolay bir hal aldı. UX tasarımı işte bu yüzden daha da önemli hale geldi. Kullanıcılar sezgisel olarak içerikle etkileşime geçmeye başladılar. Mobil cihazlardaki kontroller sonsuz kaydırma için mükemmeldir.

Eksi 1 – sayfa performansı

Sayfanın hızlı yüklenmesi, kullanıcı deneyiminin her şeyidir. Tüm deneyimi planlarken ilk önce aklınıza bu gelmeli. İstediğiniz kadar benzersiz biz deneyim tasarlayın, sayfa yüklenme süresi uzunsa kullanıcınıza veda etmeye hazırlıklı olun. İşte sonsuz kaydırmanın handikaplarından biri de bu. Sayfayı kaydırmaya devam ettikçe yüklenen veri artacak ve bir noktadan sonra yükleme performansı düşmeye başlayacak. Bu performans düşüşü özellikle kısıtlı donanım sahibi cihazlarda takılmalara bile sebep olabilir.

Eksi – 2: yer belirleme

Nerede kalmıştık? Kullanıcılar içeriğin belirli bir noktasına geldiklerinde oraya bir işaret koyamazlar. Oldu ki içeriğinizin yarısında bir şekilde sayfadan ayrıldı. Sonra geri döndüğünde ne yapacak? En baştan aşağı doğru kaydıracaklar. Kullanıcı bunu yapmak istemez.

Dünyanın en büyük pazaryeri sitelerinden Etsy, 2012 yılında arama sonuçlarında sonsuz kaydırma tekniğini kullandı. Sonuç? Kullanıcı etkileşimi azalmaya başladı. İnsanlar uzunca bir listeyi gözden geçirdikten sonra, listenin başındaki ya da sonunda bir ürüne gitmek için az önce yaptığı kaydırma işlemini tümden geriye doğru yapmak zorundaydılar ve yapmak istemediler.

Eksi – 3: saçma kaydırma çubukları

Kaydırma çubuğunun uzunluğu ve konumu sayfanın içerdiği veri miktarıyla orantılıdır. Bir içeriği okurken kaydırma çubuğu 150px yüksekliğinde ve sayfanın sonuna yaklaşmış haldeyken, bir sonraki cümleye geçmek için kaydırdığınızda 70px’e düşse ve sayfanın ortasına gelse kullanıcı ne hisseder? Siz ne hissedersiniz?
Bu can sıkıcı histen kurtulmak için bazı arayüzlerde kaydırma çubuğunu gizleyenler çıktı. Durumu kurtarmak yerine daha vahim hale getirmek denen şey işte tam olarak bu.



SAYFALAMA (PAGINATION)

En klasik yöntemdir. İçerik belirli bölümlerinden sayfalara ayrılır. Sayfanın sonuna geldiğinizde sayfa numaralarını görürsünüz.

Artı – 1: iyi dönüşüm

Sayfalamanın en büyük artısı içeriğin boyutunu kestirebilmenizdir. Özellikle listeleme sayfalarında kullanıcının aradığı şeye ulaşmasında kolaylık sağlar.

Google arama sonuçlarını sayfalayarak vermesi iyi bir örnektir. Kullanıcı aradığı şeyin alaka düzeyinin, sayfa sayısıyla ters orantılı olduğunu bilir ve ona göre hareket eder.

Artı 2 – kontrol hissi

Sonsuz kaydırmada bir noktadan sonra istediğiniz kadar kaydırın sona gelmeyecekmiş gibi hissedersiniz. (sosyal medya siteleri ve uygulamalarında durum neredeyse buna yakındır zaten)

Kullanıcılar mevcut sonuçların sayısını bilirse sonsuz kaydırma’ya nazaran daha bilinçli hareket ederler ve sonuç sayısını bildikleri için aradıkları şeye ulaşmaları ne kadar vakitlerini alacağını tahmin edebilirler.

Artı – 3: yer bulma

Sayfalandırılmış bir arayüzde kullanıcı aradığı şeyin konumu hakkında sezgisel olarak bilgi sahibi olabilirler. Ya da okuduğu içeriğin neresinde kaldığıyla ilgili zihinlerinde bir yer işareti oluşturabilirler.

Özellikle e-ticaret site ve uygulamalarında sayfalama kullanmak çok iyidir. Çünkü kullanıcıların azımsanmayacak bir kısmı online alışverişini yarıda bırakıp başka bir şeylerle uğraşıp, sonra tekrar geri dönüp alışverişlerine devam ediyor. Bu noktada o kullanıcıyı hızlıca kaldığı noktaya yönlendirebilmek gerekir.

Eksi: Ekstra İşlem

Sayfalamanın en büyük eksisi kullanıcının diğer sayfaya geçmek için, geçiş için gerekli bağlantıyı bulması, tıklaması ve yeni sayfanın yüklenmesi gerekiyor. (düğmeler ile ilgili yazıma ulaşmak için buradan buyurun)

Sayfa geçişlerindeki ekstra işlemden ziyade asıl problem çoğu web sayfası ya da uygulama sayfalarda sınırlı içerik göstermesi. Sayfa başına içerik oranını iyi ayarlanmış olmazsa kullanıcılar çok fazla ekstra tıklama yapmak zorunda kalabilir.

Hangisini ne zaman kullanmalıyız?

Sonsuz kaydırmanın en etkili olduğu yerler, içeriğin kullanıcılar tarafından oluşturulduğu sosyal medya tarzında, akış temelli site ve uygulamalardır.

Sayfalandırma, daha çok bir hedefe yönelik site ve uygulamalarda daha işlevseldir.

Google iki tekniği harmanlamak konusunda çok iyi bir örnektir. Google Görseller, arama sonuçlarını, kullanıcıların metinlere göre daha hızlı tarayabilmeleri sebebiyle sonsuz kaydırmayı kullanır. Fakat normal arama sonuçları metin olduğu için klasik sayfalama tekniği kullanılır.

Sonuç
Sonsuz kaydırma ya da sayfalama tekniklerinden birini seçmeden önce iki tekniğin de artı ve eksilerini tartmalı ve arayüz tasarladığınız ürüne uygunluğunu düşünmelisiniz. UX tasarımı yaparken göz önünde bulundurmanız gereken nokta uygunluk ve işlevsellik.  UI ve UX Tasarımı ile ilgili diğer yazılarımı da okumanızı tavsiye ederim…

0

#ui, #ux
Bir önceki bölümü okuduysanız UI ve UX arasındaki farkları, prototipleme ve wireframe ile ilgili bilgi sahibi olmuşsunuzdur.

Bu bölümde web tasarım teknikleri ve bir web sitesinin bölümleri ile ilgili bilgiler vereceğim.

Web Tasarım

Web sitelerinin ve sayfalarının hem etkileşimlere hem de estetik niteliklere sahip olarak oluşturulması işidir en basit tanımıyla. Web tasarım süreci bir fikirden yola çıkılarak başlayan, grafikleri, içerikleri, kullanıcı alışkanlıklarını içeren bir süreçtir. Aynı zamanda web sitesinin ya da sayfanın arayüz yapısını, işlevselliğini, görünümünü tanımlamak için de kullanılır. Ayrıca içerik üretimi ve yönetimini de web tasarımı içerisine ekleyebiliriz.

Görüldüğü üzere epeyce kapsamlı bir açıklaması var web tasarımın. Bu haliyle bir çok işlem, araştırma ve hatta bilimi içinde barındırır.

– çizim ve kompozisyon

– görsel ve renk

– mantık ve şema

– analiz ve istatistik

– görsel sanatlar

– programlama

– kullanıcı araştırması

– psikoloji

– metin yazarlığı

– kurum kimliği

– pazarlama


Yukarıda yazdığım listeden yola çıkarak başarılı bir web tasarım birbirinden farklı disiplinlerin bir araya gelmesiyle oluşur. Bu haliyle başarıya ulaşmak için bu farklı disiplinlerden uzmanlarla çalışmanın faydası vardır. Tasarımcı bu noktada diğer analiz ve istatistiklerin sonuçlarına göre hareket edecektir.


Anasayfa

Bir web sitesinin en popüler parçasıdır. Kullanıcıların bir web sitesinde olan yolculuğunun başlangıç noktasıdır. Site içeriğindeki önemli noktalara bağlantılar içerir. Bunlara ek olarak, anasayfa, arama alanı, sloganı, karşılama mesajı, önerilen/ öne çıkarılan içerik, kategorizasyon gibi bileşenleri de içerebilir. Olumlu kullanıcı deneyimi için ilk adımdır. Dağınık ve kullanışsız bir anasayfa ne kadar güzel görünürse görünsün, işlevi ne kadar faydalı olursa olsun kullanıcı deneyimini negatif etkileyecektir.

Landing page (açılış sayfası)

Landing page basit olarak kullanıcının hangi sayfada olduğunu anlaması için, kullanıcıyı karşılaması için hazırlanmış ön sayfalardır. Aslında artık kullanılmayan “hoşgeldiniz” sayfalarıdır. Ama artık daha geniş bir anlamı ve amacı olduğunu söyleyebiliriz.

Günümüzde landing page’ler özellikle bir ürün, uygulama, hizmet ya da özellik tanıtımı yapmak amacıyla oluşturulmuş spesifik web siteleri olarak kullanılıyor. Kullanıcının dikkatini o an amaçladığı şeyden uzaklaştırmadan kendini satmaya çalışıyor da diyebiliriz. Özellikle dijital pazarlama kampanyalarında sıkça başvurulan bir yöntem haline geldi landing page. Çoğu uzmana göre, özellikle belirli bir ürün ya da hizmetin pazarlanması ya da tanıtılmasında landing page çok daha verimli bir çözüm.


Responsive (Duyarlı) Tasarım

Responsive tasarım, bir arayüzün kendisini farklı cihaz ve ekran boyutlarına göre ayarlamasıdır. Genellikle cihazlar ve ekranlar arasında içerik ve işlev bakımından bir değişiklik olmaz, yalnızca boyutlandırmalarda değişiklik gerçekleşir. Bir arayüzün farklı cihazlarda ve elranlarda aynı işlevi, aynı faydayı, aynı kullanışlılığı aynı başarıyla sağlaması başarılı bir responsive için en önemli koşuldur.

 

Header

Header, basitçe, bir web sayfasının en üstteki kısmıdır. Sayfaya ilk girişte, daha ilk saniyede, kaydırma yapmadan gördüğünüz şeydir. Bu haliyle epeyce stratejik bir durumu vardır.

Header, genelde “menü” olarak anılsa da aslında çok daha fazla şeye hizmet eder. Marka logosu, sloganı, kurumsal renkleri, sunulan ürün ya da hizmetin özeti sayılabilecek bilgileri, temel iletişim bilgilerini, sosyal medya bağlantılarını, kategorileri, çoklu dil varsa dil değiştiriciyi, arama ve abonelik alanlarını barındırabilir. Tabi bukadar şeyin yanında yine menü de header içerisinde yer alabilir.

Footer

Header’in tersine bir arayüzün en altında bulunur. İşlevsel olarak header’a yakındır. Footer, bir yönüyle header’i destekler niteliktedir. Çünkü; logo, slogan, arama ve abonelik alanlarını, header’dan biraz daha kapsamlı bir dolaşım menüsünü, küçük bir iletişim formunu, bir haritayı barındırabilir.

0

#ui, #ux

Web tasarım sözlüğü – Bölüm 1

Daha öncesinde web tasarım aşamalarıyla ilgili bir çok yazım oldu; fakat sonradan UI ve UX ile ilgili yazmanın hoşuma gittiğini farkettim ve işleri biraz daha ciddileştirmek istedim.

Etraftaki “ben bu işin kralıyım, 27 senedir yui yapıyorum insanları” gibi ekstradan ve boş (çoğu için diyorum) bir özgüvenle yazmak istemiyordum zaten. Bu yüzden yeni yazılar için yeni araştırmalar yapmaya başladım ve bu araştırmalar kendim için de epeyce faydalı oldu.

O sırada da bir açıklamalı web tasarım sözlüğü derlemek gerektiğini düşündüm. Oturup tümünü yazmak yerine bolca örnekli ve açıklamalı bölümler halinde yazmanın daha iyi olacağını düşünüyorum.

Uzunca bir girizgahtan sonra ilk kısma girebiliriz.

web tasarım


UX – User Experience (Kullanıcı deneyimi)

Kullanıcıların, etkileşime girdiği/kullandığı ürünün farklı aşamalarında ya da tümünde sahip olduğu genel tutum ve duygusal geri bildirimdir. Bu kadar kısa şekilde tanımlayabiliriz fakat aslında olduğu şeyi anlatmakta yetersiz kalıyor.

Aslında UX kullanılabilirlik, kullanıcıya sağlanan fayda, kullanıcının ürünü kullanmak istemesi, tercih edilebilirlik, etkileşim yöntemi, sonuç hızı gibi çeşitli temel etkenlerin tamamını barındırır.

Tasarımın ve son aşamada ürünün mantıksal, olağan ya da olağandışı tüm sorunları, sağlayacağı faydalar analiz edilip buna göre tasarlanırsa, son kullanıcının ihtiyacını, hızlı, kolay ve sorunsuz şekilde karşılayabilir. İşte bu sorunsuzluk da kullanıcı tarafındam biraz önce bahsettiğimiz temel etkenlerin tamamının olumlu geri dönüşü anlamına gelecektir. Olumlu kullanıcı deneyimi, kullanıcıları elde tutma konusunda en güçlü etkenlerden biridir.


UX wireframing

Tasarlanan arayüzün şemasını oluşturmadır. Genel yapısıyla, grafik tasarımını yapmadan, arayüzün çalışma yapısını ortaya çıkartırsınız bu aşamada.

Sayfaların bağlantı haritası, bikeşenlerin konumları, etkileşimler gibi bir çok kısmı burada halledebilirsiniz.

Wireframing aşamasında kullanıcı analizleri, rekabet araştırması gibi verileri kullanmanızda fayda var. Elinizdeki verilere dayanarak oluşturulan wireframe sayesinde, ortaya çıkacak ürünün kullanılabilirliği ve işlevselliği üst düzeyde olacaktır.

UI – User Interface – kullanıcı arayüzü

Son kullanıcının ürününüzle etkileşime girdiği yerdir. Wireframe ile belirlediğiniz yapının kullanıma hazır olan halidir. İkili tanın yaparsak, UX ürünün nasıl çalıştığı, UI de nasıl göründüğü ile ilgilenir. Metaforik olarak anlatırsak, UX aşamasında şasisini, koltuk sayısını, bagaj boyutunu gibi özelliklerini belirlediğiniz bir aracın rengini, görünümünü, şeklini verdiğiniz adımdır.

Bu aşamada artık projenizde grafikler, tipografi, renkler, sesler gibi her türlü duyusal öğe bulunmaktadır.

UX ve UI birbirlerini destekler niteliktedirler. UI’deki bu öğelerin kullanıcı deneyimini olumlu ya da olumsuz etkileyeceğini unutmayın.

Prototip

Kelime anlamıyla aynı manaya gelir. Nihai ürün ortaya çıkmadan önce yapılan işlemdir. Özellikle wireframing aşamasında yapılacak prototipleme ürünün doğruları ve yanlışları hakkında bilgi verecektir.

Prototip yapmanın önemi özellikle son birkaç yılda epey arttı. Prototipi yapılmış bir çalışmayı kullanıcıya sunmak özellikle işin başında geri bildirim almak açısından çok önemlidir.

Prototip aslında nihai ürünün bir önceki aşaması olarak düşünülse de bir arayüz tasarımında aslında UX’ten sonra gelir. Prototipleme aşamasında yoğunlaşılan nokta ürünün kullanıcı deneyiminin, işlevlerinin geliştirilmesi açısından kullanışlıdır. Prototip aşamasından sonra UI tasarımına geçilmesi daha sağlıklı olacaktır.

0

#ui, #ux
Bir web tasarım projesine başlamadan önce, tasarım yaptığınız ürünün amacını ve hedef kitlesini tanımlamak hayati önem taşır. Öyle ki tasarımını yaptığınız web sitesi neredeyse 2 milyondan fazla web sitesinin bulunduğu bir ağda yayına girecek ve aralarında farkedilmesi gerek.

Başlamadan önce şu basit soruları cevaplamanız yararınıza olur:

web sitesini kim kullanacak? (hayır. Cevap herkes değil)
– neden kullanacaklar?
– hangi problemi çözmeye yarayacak?
– onları ne tekrar geri getirir? (gelmeleri gerekiyor mu?)
– bu web sitesini özel yapan şey ne?

Bu ve benzeri soruların cevapları web sitesinin türünü belirleyecektir. Bu soruları sormak neden önemli derseniz; kullanıcıların web sitenizden neler bekleyeceğini ve onlara neyi, nasıl vereceğinizi daha iyi anlayacaksınız.

Bu yazımda genel itibariyle web sitesi türleri ile bilgiler vereceğim.

web sitesi türleri

Farklı web sitesi türleri nelerdir?

Temelden girelim. Bir web sitesi kullanıcısına metin, video, ses, görsel vs. de dahil olmak üzere çeşitli içerikler sunan web sayfalarından oluşan, bir alan adına sahip olan ve bir web sunucusunda yayınlanan bir koleksiyondur.

Web sitelerini sınıflandırmaya tabi tutacaksak herkesin söyleyeceği bir şeyler vardır. Kimisi teknik konulardan ayırır, kimisi kullanıcı kitlesine göre… Bir sürü farklı sınıflandırma yapabiliriz.

Ben bu yazıda işleve, içeriğe ve tasarıma göre sınıflandıracağım.


İçeriğe göre;

Düzen ve içerik olarak varolan tüm web siteleri iki ana gruba ayırabiliriz; statik ve dinamik siteler.

Statik web siteleri; en temel web siteleridir. Çoğu zaman içeriği değişmez ve kullanıcılar da içerik değişikliğine katkıda bulunmazlar. Adı üstünde statik yani sabit web sitelerdir. Kullanıcı etkileşiminden ziyade belirli bir konu, kişi ya da şirket ile ilgili bilgi verme amacıyla yapılırlar.

Dinamik web siteleri; içeriği düzenli olarak güncellenen sitelerdir. Dinamik web sitelerinde güncellemeler çok fazla şeye göre değişir. Örneğin bir e-ticaret sitesi düşünün. Bu siteye her girişinizde başka şeyler görürsünüz. Hatta arama/satın alma geçmişinize göre, yaşınıza, mevsime ve daha bir sürü etkene göre içerik değişime uğrar. Ya da kullanıcı direkt olarak içeriğe katkı sağlayabilir, değiştirebilir hatta bazı durumlarda içeriği kaldırabilir. Bu durumda web sitesi tüm bunlara uyum sağlayabilmelidir.

web sitesi türleri

Amaç ve işleve göre;

Kişisel web sitesi, kişiyi bir amaçla tanıtan web siteleridir. Bu bir yazar olabilir, tasarımcının portföy sitesi ya da yazılımcı blogu olabilir.


Kurumsal web siteleri,
şirketi tanıtmayı amaçlayan web siteleridir. Şirketin verdiği hizmetle, ürünle ilgili bilgileri, iletişim, kurum kültürü, çalışanlar, çalışma saatleri gibi şirket ile ilgili bilinmesi gerekenleri içerir.


E-ticaret web siteleri,
ana amaçları ürün satmak olan sitelerdir. Kullanıcılar fiziksel bir mağazaya gitmesine gerek kalmadan ürünlerle ilgili görsellere, yorumlara ulaşabilir ve onları satın alabilir.


Stok siteler,
kullanıcıların müzik, fotoğraf, grafik gibi çeşitli içerikleri paylaşmalarına ya da içeriği ücretli ya da ücretsiz şekilde kullanabilecekleri sitelerdir.


Eğitim web siteleri,
bilgilendirici içerikler barındıran sitelerdir. Ansiklopedi, kütühanr, çevrimiçi dersler, müzeler, galeriler gibi.


Katalog siteleri,
temel olarak belirli bir alan ya da konu ile ilgili düzenlenmiş verilerin listelendiği web siteleridir. Örneğin İstanbul’da grafik tasarım dersi veren okulların listelendiği bir web sitesi.


Video akış siteleri,
çevrimiçi TV yayını ya da streaming platformları gibi tamamen videodan oluşan web siteleridir.


Kitlesel fonlama web siteleri,
bir yardım ya da yatırım amacıyla para toplamayı hedefleyen web siteleridir.


Sosyal web siteleri,
insanların fikir alışverişinde bulunabilecekleri, paylaşım yapabilecekleri bir platform amacına sahip sitelerdir. Sosyal web sitelerinin içeriği genellikle kullanıcılar tarafından oluşturulur.


Haber siteleri,
bir tür çevrimiçi dergi veya gazetedir. Amaçları, kullanıcıları en son haberler ve olaylar hakkında bilgilendirmektir.




Uyumluluğa göre;

Artık insanlar mümkün olduğunca cep telefonu ya da tablet kullanıyorlar. Hal böyle olunca web siteleri de bu mobil dönüşüme uymak zorunda.

Statik web sitesi,
cihaz ne olursa olsun sadece tasarlandığı şekliyle görüntülenir ve kendini optimize etmez. Bir akıllı telefonda statik bir masaüstü web sitesi açtığınızda içeriği düzgünce görüntüleyebilme şansınız oldukça azdır. Aramaların %50den fazlasının mobil cihazlardan yapıldığını düşünürsek statik bir web sitesi sahibi olmak mantıklı değil.

Akışkan (fluid) web sitesi,
görüntülendiği aygıta bakmaksızın yalnızca ekran boyutuna göre elementlerin sayfa içerisinde hareket etmeleriyle oluşan web siteleridir. Site içerisindeki elementler her cihazda aynı oranda yer kaplamaya devam ederler.

Responsive web siteleri,
tamamen uyum sağlamak ve hatta şekil almak üzerine kuruludur. Çeşitli cihazlarsa çeşitli haller alabilirler. Responsive bir web sitesi, akıllı telefon ve masaüstü tarayıcısında aynı görünmeyebilirler; fakat içerikleri tamamen aynı ve tektir. Cihazlara özel uyum sağlaması, etkileşimi her platform için daha kullanışlı hale getirir. Responsive için en kullanıcı dostu yöntem diyebiliriz.

Sonuç:

Web sitesi türleri hakkında genel bilgiler vermeye çalıştık. Genel hatlarıyla bildiğiniz bu web sitesi türleri, size, tasarım projenizde göz önünde bulundurmanız gereken noktalar konusunda bir yol haritası çizecektir. (En azından kroki olarak) İlerleyen zamanda bu türlerle ilgili daha detaylı yazılar yazacağım.

0

#ux
Splash screen (yükleme ekranı) nedir? Splash screen tasarımı nasıl yapılır?
Splash screen kullanıcıların bir aplikasyonu başlattıklarında, uygulamanın adını, logosunu ya da bir görseli gördükleri, karşılarına çıkan ilk ekrandır. Bu splash screen aplikasyon verilerinin yüklenmesi için gereken süre boyunca görünecektir. İşte tam da bu yüzden splash screen tasarımı çok önemlidir. İyi bir ilk izlenim yaratmada splash screen tasarımının rolü İnsan ilişkilerinde olduğu gibi, yaptığınız tasarımın sevilip sevilmemesi de çok büyük oranda ilk izlenime bağlı denebilir. Kullanıcı, ilk izleniminden hemen sonra kalmak ya da gitmek arasında bir tercih yapacaktır. Splash screen’de bekleme süresinin fazla olması çoğu zaman kullanıcının gitmesi için yeterli bir sebeptir. Mükemmel bşr dünyada yükleme süresi olabildiğince kısa olmalıdır. Fakat özellikle ülkemizde mükemmel bağlantı hızları olmadığı malum. Böyle bir durumda splash screen’de bekleme süresini kısa tutmak bizim elimizde olan bir şey değil. Bu durumda ne yapmalı?

“Süreyi kısaltamıyorsak, onu keyifli hale getirmemiz gerekiyor.”

Splash screen kullanmaktaki asıl amaç kullanıcıların dikkatini başka bir yöne çekip, beklediklerini unutturmaktır. Örneğin uygulamanın içeriğiyle ilintili bir animasyon kullanabilirsiniz:


 

 

 
Ya da daha soyut şeyler kullanabilirsiniz:


Eğer uygulamanızın yükleme süresi genelde 10 saniyeden fazla sürüyorsa, yükleme işleminin devam ettiğini belirten bir gösterge koyabilirsiniz. Böylece biraz önceki tekrar eden animasyonun sıkıcı olmaya başlamasının da, yeni bir dikkat dağıtıcıyla, önüne geçmiş olursunuz. Belirsiz beklemeler yerine, ilerlemeyi görebildikleri yüklemelerde kullanıcıların vazgeçme eşiği yükselecektir.

0

#ui

Daha önce UI tasarımı konusunda renk kullanımından ve rengin UI tasarımında ne denli önemli olduğundan bahsetmiştim. Şimdi rengin bir adım ötesine geçiyor ve tasarımcıların şu sorusuna cevap arıyorum;  UI tasarımı yaparken nasıl bir renk şeması kullanmalıyım? Karanlık mı, aydınlık mı? Bu yazıda koyu ve açık renk şemalarıyla ilgili önemli noktalara değineceğim.


ui tasarımı


Seçim yapmak ve bu seçimin etkileri

Arayüz tasarımında renk şemaları ile ilgili herkes bir şey söylüyor. Renk şemalarıyla ilgili evrensel bir standart oluşturmak isteyenler bile var. Fakat aslında ortadaki durum şu; proje neyi gerektiriyor, tasarımcı ne düşünüyor? (renk şeması özelinde bahsediyor olsam da UI tasarımının her noktasında geçerlidir bu) Aynı proje için bir tasarımcı aydınlık bir renk şeması seçebilirken, bir diğeri karanlık tarafa geçebilir. Önemli olan her iki tarafın da artılarını eksilerini iyi tahlil etmek. Bir arayüz tasarlarken genel renk şemasını seçmek için en başta dikkate alınması gereken birkaç husus var. Değinelim.

Belirginlik Kullanıcı, ekrandaki tüm detayları görebilmeli ve arayüz içindeki elementleri açıkça ayırt edebilmeli. Seçilen renk şeması ve bunların kombinasyonları arayüzün kolay ve sezgisel kullanımını desteklemeli işlevsel özellikleri ön plana çıkarmalıdır. Eğer kullanıcı arayüzle etkileşime girmekte zorluk çekiyorsa seçilen renk şeması ne olursa olsun, sonuç başarısız demektir. (Böylesi bir durumda tek suçlu renk şeması olmayabilir. İşlevsel elementler düzgün şekilde yerleştirilmemiş olabilir; fakat bu adıma kadar her şeyin düzgün yapıldığını varsayıyorum.) Renk şemasının belirginliğe olan başarılı katkısını görmek için tasarımın geneline biraz “blur” efekti verip bakın. İşlevsel elementler kendilerini belli ediyorlar mı? Bulanık bir görüntüde bile elementler kendilerini belli ediyorlarsa doğru bir netken zaten belli edeceklerdir.

Okunabilirlik (yine) Daha önce de bahsettiğim gibi okunabilir olmak bir arayüzün en önemli özelliğidir. Çünkü arayüz kendini yazılı olarak ifade eder. Ekran için arkaplan seçimi çok yüksek ihtimalle okunabilirliği etkileyecektir. Özellikle metin odaklı UI tasarımı yaparken ilk dikkat etmeniz gereken nokta budur. Eğer arayüzünüzün okunabilirliği zayıfsa, kullanıcı büyük bir çaba harcamak zorunda kalacaktır. Büyük bir çaba harcamak zorunda kalan kullanıcının, bu çabayı harcamak yerine alternatiflere yöneleceğini söylemeye bile gerek yok.

Erişilebilirlik Bir arayüzün önemli amaçlarından biri de mümkün olduğunca fazla kişiye erişebilmektir. Sonrasında ise erişebildiği bu kişileri etkileşime geçirme aşaması gelir. Kişilerin kullanıp kullanmama kararının da istekleri ve ihtiyaçlarından çok fiziksel yetenekleri ve yeterliliklerine dayandığını düşünürsek, tasarımınız mümkün olduğunca çok erişilebilir – etkileşime geçilebilir yapmanız gerekiyor. Renk şemanız, bunu etkileyen ana faktörlerden biridir. Çok geniş bir yaş aralığını, özel ihtiyaçları, kişilerin engeli olup olmadığını göz önünde bulundurmalısınız.

Duyarlılık (responsive) Kişilerin çok çeşitli olması gibi, bu kişilerin kullandığı cihazlar ve ekran boyutları da çok çeşitlidir. Yüksek çözünürlüklü kocaman bir ekranda zarif, şık ve çekici görünen bir çizginin düşük çözünürlüklü bir ekranda leke gibi görünebileceğini dikkate almalısınız. Ya da seçtiğiniz renk şeması çoğu cihaz ve ekranda olması gerektiği gibi görünmeyebilir. Her projeniz için çeşitli cihaz ve çözünürlüklü ekranlarda test yapmak için zaman ayırmalısınız. Ayıracağınız bu vakit sizi sonradan karşılaşabileceğiniz problemlerden ve ekstra iş yükünden kurtaracaktır.

Çevre Renk şeması seçiminde dikkate almanız gereken bir başka etmen de kullanıcıların arayüzünüzü hangi ortamlarda daha çok kullanacağı. Kullanıcılar daha çok doğal ışık alan dış mekanlarda mı kullanacaklar yoksa iç mekan yapay ışıkta mı? Çok mu aydınlık yoksa çok mu karanlık? Örneğin; parlak bir güneş altında sıkça kullanılacak bir uygulama arayüzü için koyu bir şema seçmeniz ekranda yansıma oluşmasına yol açabilir. Renk şeması seçerken arayüzün kullanılacağı ortamı dikkate almak hayati bir önem taşır.

Renk şeması seçiminde adım adım süreç Bu adımları izleyerek renk şeması seçimininin altından başarıyla kalkabilirsiniz.

Arayüzün amacını net olarak belirleyin. Kullanıcı, sizin arayüzünüzle ne amaçla etkileşime geçeceğini iyice anlayın. Bu bir blog gibi metin ağırlıklı bir arayüz mü olacak? Bu durumda açık renklerden oluşan bir şema daha faydalı olabilir. Yoksa görsellerin yoğunlukta olduğu bir arayüz mü yapıyorsunuz? Koyu renkli bir renk şeması görsellerinizin daha iyi görünmesini sağlayabilir.

 


Hedef kitleyi iyi analiz edin

Daha önceki yazılarımda da sıkça söylediğim gibi kullanıcılarınızı iyi anlayın. Çünkü bir arayüz kullanıcıya ulaşmıyorsa, onu etkileşime katamıyorsa bitmiş sayılmaz. Kullanıcınızı tanıdığınızda arayüzünüz sağlam temeller üzerine kurulacaktır. Orta yaşlı insanlar alışılmışlığın getirdiği açık renkli bir arkaplanı sevme eğilimindedirler. Genç yetişkinler daha orijinal ve koyu tonlarda şemalardan hoşlanırlar. Çocuklar kendilerine komik gelen detaylarla dolu parlak renkli arayüzleri severler. Arayüzünüzün hedef kitlesi tasarımınıza direkt olarak etki eder. Bunu unutmayın.


Rakip analizi

Çok yüksek ihtimalle UI tasarımı yaptığını ürün, aplikasyon ya da web sitesi piyasadaki tek ürün, aplikasyon ya da web sayfası değil. Kullanıcılar sizin sunduğunuz ürün ya da hizmeti hali hazırda bir başkasından temin ediyor. Bu yüzden mevcut arayüzleri araştırmak sizi onlardan öne çıkartacak tasarımı oluşturmanızda epey fayda sağlayacaktır.


Mümkün olduğu kadar test yapın

Bu ana kadar bahsedilen her şey tek bir ekran, tek bir çözünürlük için geçerli olabilir; fakat ya ekran değişince? O yüzden yapabildiğiniz kadar farklı cihazlar, çözünürlükler, koşullar altında test yapın. Düşük çözünürlükte düşük ışıklandırmalı bir ortamda kullanıldığında, yüksek çözünürlükte ve yüksek doğal ışıkta kullanıldığında aynı performansı sağlıyor mu? Tüm bu test sürecini atlamanız arayüzünüzün çıkartacağı problemleri, güçlü ve zayıf yönlerini, verimsiz tasarım işlemlerini görmeden yayına almanıza, o da kullanıcının başka alternatiflere yönelmesine sebep olabilir.

0

#ui

Button Tasarımı ve Kullanımı

Button (düğme de dersek bir sıkıntı olmaz aslında, hatta bundan sonra düğme olarak anılacaktır.) etkileşim ve arayüz tasarımının en sıradan öğesidir. Bakıldığında “amaaan düğme en nihayetinde” gibi bir algı oluştursa da kullanıcı etkileşiminin en önemli bileşenidir. Bu yazımızda düğmelerden bahsedeceğim.

Düğme Çeşitleri

Grafik arayüzler ilk ortaya çıktıklarından bugüne düğmeler bir çok farklı tarzda karşımıza çıktı. Tüm bu tarzların en büyük amacı, bu görünen şeyin tıklanabilir olduğu ve kullanıcının bu düğmeye tıklayarak etkileşime girebileceğini farkettirmek. Aslında tarz ne olursa olsun bir düğmenin doğadaki en büyük amacı kendine tıklattırmak.


3 Boyutlu Düğmeler

Grafik arayüzlerin ilk günlerinden beri varlığını sürdüren bir düğme türü. Özellikle Windows 95 ve 98 arayüzlerinden hatırlayacağınız düğmedir. Bu düğmenin tasarımı çok basit bir algı yönetimine dayanıyordu. Arkaplandan ayırmak için kenarları çiz, bir tarafı koyu diğer tarafı açık renk ve degrade geçişli yap! Böylece ben buradayım diyen ve 3 boyutlu görünen bir düğmen olsun.


Skemorfik Düğme

Skemorfik tasarım dediğimiz şey gerçek hayatta olan nesnelerin dijital tasarımlarda da benzer şekilde kullanılması. iBooks kitaplığının gerçekten de bir ahşap kitaplıkmış gibi görünecek şekilde tasarlanması bunun en iyi örneğidir. Zaten Jobs’a göre dijital tasarımlarda gerçek hayattakilere benzer nesneler kullanılırsa en acemi insan bile iç güdüsel olarak o makineyi kullanabilecektir. Bu tarz düğmeler, gerçekten de varolan o cihazdaki düğmeler gibi tasarlanır.



Flat Düğme

Arayüz tasarımını tamamen değiştiren şey aslında bu düz düğme tasarımıdır. 3. boyuttan, skemorfizmden sıyrılıp kendi varlığını oluşturmuştur. Düz tasarım anlayışıyla artık fiziksel ortam yani gerçek hayatın görünümünü taklit etmeye, ona benzemeye çalışmayıp kendi dijital varlığını ortaya koymuştur. Sonuç olarak, geleneksel olarak tıklanabilirliği / taranabilirliği kullanıcılara iletmek için kullanılan ağır görsel ipuçlarını bir kenara atmıştır. Düz tasarım anlayışı artık neredeyse her yerde karşımıza çıkar. Hatta ve hatta yine skemorfik bir anlayışla fiziksel düğmeler de düz tasarıma benzemeye başlamış durumda bile diyebiliriz. Tüm dünya bir düz tasarım anlayışına doğru adım adım ilerliyor.


E her şeyin düz olduğu bir dünyada, düğmeler nasıl farkedilecek? Bu sorunun cevabı çok kısa; renk! Düz tasarımda renk özellikle önemlidir, çünkü düz düğmeler kullandığınızda, bu renkler kullanıcının bunları tanımasına yardımcı olan ana tanımlayıcılardan biri olacaktır.

Neredeyse Düz Tasarım ve Süzülen (Floating) Etkileşim Düğmeleri

Aslında bir yönüyle düz tasarımdır. Hatta düğme özğnde düz bir tasarıma sahip olsa da bazı görsel ayırıcılarla arayüze derinlik/katman eklemek amaçlanır. Gölgelendirme, katmanlı işlev ve ışık hareketleri kullanılarak yapılır büyük çoğunlukla. Google’nin en son tasarım dili olan Materyal Tasarım’la ortaya çıktığını söyleyebiliriz. Fakat süzülen düğmeler kesinlikle materyal tasarımın bir hediyesi bize. Ana veya öne çıkarılan etkileşim için tüm grafik arayüzden bağımsız ve en önde duran bu düğmeler, siz tüm arayüzle etkileşime girseniz dahi (kaydırma, büyütme/küçültme gibi) o olduğu yerde kalır. Google Haritalar, süzülen etkileşim düğmesi için harikulade bir örnektir.



Hayalet Düğme

2013-14 yıllarında fırtına gibi esen bu düğme hala varlığını sürdürse de eskisi kadar mode değil diyebiliriz. Dikdörtgen ya da kare biçimlidirler. İnce bir çizgiyle sınırları belirlenmiştir ve içinde sadece düz metin bulunur. Hayalet düğme de yeni nesil düz tasarım anlayışıyla ortaya çıkmıştı; ama özellikle moda olması iOS 7’nin yayınlanmasıyla oldu. Apple’ın yeniden tasarlanmış arayüzünde kullandığı düğmelerin çoğu hayalet düğmeydi.


Düğmeler için Bazı İpuçları

Düğmeler ile ilgili tarihsel ve tarz bilgileri de aldığımıza göre geldik şimdi asıl meseleye; düğme tasarlamak. Arayüzlerinizde düğmeleri tıklanabilir yapabilmek için (yani kullanıcının bunun bir düğme olduğunu farketmesi gerekiyor) bazı önemli noktaları atlamamanız gerekiyor.
1- Düğmeler, düğme gibi görünmeli. (Şekil)
2- Kullanıcının etkileşim kolaylığı. (Dolgu ve Boyut)
3- Düğmenin işlevi. (Etiketleme)
4- Kullanıcıyı tetiklemek için renk farkı. (Renk)
5- Düğmeler arasındaki benzerlik. (Tutarlılık)
Bu dört temel unsuru atlamadığınız zaman arayüzünüz için harika bir düğme tasarımı yapabilirsiniz.


Şekil

Düğmelerinizi dörtgen ya da köşeleri yuvarlatılmış dörtgen yapın. Uzunca bir süredir, dijital düğmeler dörtgen formunda yapılıyor, haliyle kullanıcı bir düğme aradığında onun bir dörtgen formunda olacağını düşünür. Arayüzünüzün genel sitiliyle uyumlu bir dörtgen düğme tasarlamanız kullanıcının işini kolaylaştıracaktır. Tabi gidip üçgen, farklı şekillerden de düğme yapabilirsiniz. Yapmamanız için önünüzde bir engel yok; fakat az önce dediğim gibi; kullanıcı dörtgen formunda bir şey arıyor tıklamak için!


Dolgu ve Boyut

Bir düğmenin boyutu kullanıcının farketmesi açısından en önemli etkenlerdendir. Düğmenizin boyutu ne küçük ne de çok büyük olmalıdır. Ayrıca diğer tıklanabilir elementlerle (link, metin kutusu, seçim kutusu, diğer düğmeler) aralarında bir dolgu alanı bırakmalısınız. Bu dolgu alanı dediğimiz şey ingilizce’de padding olarak geçiyor. Düğmenin etrafında bir dolgu alanı var ve o dolgu alanı diğer elementlerin yaklaşmasına izin vermiyor gibi düşünebilirsiniz. E peki hangi boyutta olmalı dediğinizi duyar gibiyim, o konuda da MIT Touch Lab’in yaptığı araştırmayı kılavuz alabilirsiniz kendinize. Bu araştırmada ortalama parmak ucu dokunma alanı 8-14 mm arasında olduğunu söyleniyor. Yani kendinize düğme için 10x10mm’lik minimum limit belirleyebilirsiniz.  


 

Etiketleme

Düğmeler için bulabileceğiniz en net etiketi seçmelisiniz. Kullanıcı “acaba bu düğmeye basınca/tıklayınca/dokununca” ne olacak diye düşünmemeli. Aşağıdaki örnekte gördüğünüz gibi bir uyarı ekranında bulunan düğmedeki gibi bir etiketleme yaparsanız kullanıcıda bir bilinmezlik yaratmanız işten bile değil. Bu uyarı ekranı az önce fotoğraf silmek istediğini “çöp kutusu ikonlu” düğmeye basarak belirten bir kullanıcının karşılaştığı uyarı. Kullanıcının bu uyarıyı gördüğünde muhtemel tepkisi; “OLUR derken?”

Renk

Diğer içeriklerden faklı renkte olan bir düğme hemen kendini belli edecektir. Ama yalnızca renk farkı yaratarak geçiştiremezsiniz bu konuyu. Rengi farklı olduğu için düğmeye dokunan kullanıcı, bu etkileşiminden bir geri bildirim almak ister. Kullanıcının düğmeyle etkileşime girdiğini belli etmek için etkileşim sonrasında boyut, kontrast hatta belki animasyon gibi bir geri bildiriciye ihtiyacınız var.


 

Sonuç!

Düğmeler, bulundukları arayüzde kendilerine dokunulması için varlar. Kullanıcının etkileşimde bulunmasına yardımcı olmanız gerekiyor. Asıl amacınız olan “kullanıcıyı etkileşimin içine çekmek” işlevini total olarak düşünürken düğmelerin önemini atlamayın. Düğmelere gereken önemi gösterin.
0

#ui
UI (ya da arayüz) tasarlarken her şeyde olduğu gibi bu işte de en öncelikli işlerinizden biri renk seçimi. Renkler de her şey gibi, en iyi, uyumlu ve dengeli olduğunda güzeldir. Bu yazımda UI tasarımında renk kullanımı ile ilgili bazı bilgiler paylaşacağım. 

İnsanlar istek yaparken aksini söylese de ne kadar az renk o kadar iyidir. Hatta sayı veriyorum 3! 3 ana renk seçin ve daha fazlasına ihtiyaç duyarsanız bu 3 ana rengin tonlarını kullanın.

60-30-10 kuralı

Bu kural aslında, iç mimaride kullanılan bir kuraldır ve aslında yazılı bir kural değildir tabi. Daha çok bir teknik diyebiliriz aslında 60-30-10 için. Bu verdiğimiz rakamlar aslında bütün içerisinde renklerin kapladığı alandır. Bu formül, bir denge duygusu yarattığı ve gözün bir odak noktasından diğerine rahatça hareket etmesine izin verdiği için işe yarar. Ayrıca kullanımı inanılmaz derecede kolaydır. Şöyle ki; %60 baskın renk, %30 ikincil renk, %10 üçüncül renk. Bu teknik uzun yıllardır kullanılan bir tekniktir ve kullanılmaya devam edecektir. Bu bir gerçek!


Renkler ve Anlamları

Ana konusu renkler olan bir yazıda elbette ki renklerin anlamlarından da bahsedecektik. Fakat bizim işimize yarayacak kadarını anlatıp bırakacağım. Ne derseniz deyin renklerin anlamlarından ziyade, insanda hissettirdikleri bir şeyler var. Kırmızı “aşk, tutku” anlamlarına geliyor deyince her ne kadar “hadi canım” deyip geçsek de bize hissettirdikleri buna yakın şeyler olabilir. Her ne kadar renkler kültürden kültüre farklılık gösterse bile yine de genel geçer bir his dünyası vardır diyebiliriz. Zarif, şık ve pahalı bir giyim markası düşünün; aklınıza gelen renkler siyah ve beyaz olacaktır. O yüzden bu tarz mağazaları her yerde görüyorsunuz. Kırmızı aşk ve tutk olabilir belki; ama aslında hissettirdiği daha ilkel bir duygudur ve o yüzden yiyecek markaları genelde bu renktedir. Konumuza dönecek olursak, projeye uygun renkler seçmek, o proje için en öncelikli şeylerden biridir. (Bu arada hali hazırda bir markanın kurumsal kimliği üzerinden yapılacak bir projeyse o noktada bir tasarımcı olarak, eğer kurumsal renk istenen sonuca varamyorsa dahiyane bir fikir bularak işi çözmelisiniz.)


Gri Tonlamalı Çalışmak

Tasarım aşamasında seçtiğiniz renklerle çalışmak çok güzel. Renklerle oynamak gibi oluyor hatta bazen; ama kimi zaman bu bir sıkıntı yaratabiliyor. 3 saat bir sayfa üzerinde çalıştığınızı düşünün sonrasında diğer sayfaya geçtiğinizde farkettiniz ki aslında renkler başka şekilde kullanılmalı! Bu durumda çok güzel bir 3 saat kaybetmiş olabilirsiniz. O yüzden her şeyi yerli yerine koyarken renk olarak gri tonlamalı çalışmak size büyük bir artı katacaktır. Her materyal nerede nasıl, hangi tonda görünecek çok rahat belirleyebilirsiniz ve olası durumlarda müdahale şansınız daha kolay olur.

Doğaya Bir Göz Atın

Doğada inanılmaz renk paletleri vardır. Renk seçiminde zorlanıyorsanız kendinizi doğanın şefkatli kollarına bırakın. Her tasarımınızda renk uyumlarını (kimi zaman zıtlıklar; ama yine de dengeli bir biçimde) yakalamanın en kolay yolu budur.


İlham Alın

Projeniz için renk seçimi yaparken ya da palet oluştururken diğer tasarımcıların neler yaptıklarına bakmaktan çekinmeyin. İnsanlar hangi renkleri, hangi renklerle beraber, hangi oranlarda kullanmış görmek size yeni kapılar açacaktır.


Kullanışlı araçlar

Renk seçimi için kullanışlı araçlar internette bulunuyor. Coolors.co, Adobe Kuler, Paletton.com gibi uygulama ve siteler size yardımcı olacaktır. Kullanmaktan çekinmeyin. Sözün özü renkte ustalaşmak çok zor bir iştir. Eğer bu konuda ustalaşmak istiyorsanız yapabileceğiniz tek şey aslında şudur; oynayabildiğiniz kadar renklerle oynayın.

UI tasarımında renk kullanımı ile ilgili bu yazıma da göz atabilirsiniz…

0

#ui

UI tasarımı dediğimiz şey, birbirine bağlı sayfalar oluşturmaktan fazlasıdır. Bunu aklımızda tutalım öncelikle. UI tasarımı (arayüz, interface) yukarıda bahsettiğimiz gibi sayfalar tasarlayıp bunları birbirine bağlamaktan ziyade bir deneyim tasarlamaktır. Arayüzdeki görsellik, tipografi, animasyonlar, efektler, yerleşim planı bütünüyle iyi bir etkileşim sağlamalı. Her ne kadar makine olsa da insanların bu arayüz sayesinde makineye komut vereceğini unutmamak gerekir. Bu noktada tasarımcının işi bu deneyimi olabildiğine iyi hale getirmektir. Bu deneyimi yaratmada aklınızda bulunması gereken 10 ipucuna hazırsanız geçelim.


1. Kullanıcıyı tanıyın

En başta yapmanız gereken şey budur. Kullanıcıların kim olduğunu bilmek zorundasınız. Analiz uygulamalarından alabileceğiniz tüm demografik veriyi almalısınız. Bu demografik bilgiler size kesin hedefler çıkarmada yol gösterici olacaktır; ama daha da önemlisi şu ki kullanıcıların analitik verilerinden ziyade ne istediklerini bilmelisiniz. Arayüzünüzle etkileşime girmiş, 40-50 yaş aralığındaki 1300 erkeğin aslında ne amaçladığını bilmeniz demek bu. Ekranınızda yazan istatistiklerdeki kişilerle empati kurmanız gerekiyor. 40-50 yaş aralığındaki 1300 erkekle birebir görüşmeniz pek mümkün olmadığı için, birkaç örnek kişiyle görüşüp, üstüne analiz verilerini çok dikkatli incelemelisiniz. Kullanıcının kim olduğunu ve ne istediğini bilmeden bu inceleme işini sakın bırakmayın.


2. Kullanıcıların nasıl etkileşime gireceklerini belirleyin

İşte arayüzdeki tuşlara basarak diyebilirsiniz. İşin özünde durum gerçekten bu olsa da detaya indikçe işler biraz dallanıp budaklanıyor. Tasarlamaya başlamadan önce belirlemeniz gereken husus; insanların UI ile nasıl etkileşime gireceğidir. Dolaylı mı yoksa direkt olarak mı etkileşime geçecekler?

Doğrudan etkileşim
Bir düğmeye dokunma,

Kartı hızlıca kaydırma,

Bir öğeyi parmak ucuyla sürükleyip bırakma

Dolaylı etkileşim
Fareyle işaretleme ve tıklatma

Klavye komutlarını / kısayollarını kullanma

Bir form doldurmak

Grafik tabletinde çizim yapmak

Kullanıcılarınızı tanıdıktan sonra, kullandıkları cihazlar da hesap etmeniz gerekiyor bu adımda. Dokunmatik ekran kullanan yaşlı insanlar için bir arayüz hazırlayacaksanız hızlı animasyonlar, hızlı kaydırma hareketleri olan bir arayüz tasarlamamalısınız. Ya da klavye ve mouse kullanan yazılımcılar için tasarım yapıyorsanız, mouse ile çalışma zamanını en aza indirmek için çalışma yapmalısınız.



3- Sonuçları açıklayın

Her etkileşimin sonuçları vardır. Örneğin arayüzde bulunan bir butona dokunmak/tıklamak, alışveriş yapmak, bilgileri silmek ve bir fotoğrafa yorum olarak “burcucum choq güsel çıkmıshsın!!1” yazmak anlamına gelebilir. Kullanıcı etkileşime girdiğinde sonucunu bilmelidir. Windows’un klasik “emin misin?” sorusu buna çok güzel örnektir. Çünkü insanlara “bu dosyayı sildikten sonra geri döndüremezsin” diye açıklamada bulunur.


4- Hataları öngörün

İnsan dediğin hata yapar. Bu hatayı en aza indirgemeniz gerekiyor. Bunun iki yolu oldupunu söyleyrbiliriz. 1. Hataları olmadan önce önleme 2. Olduktan sonra sonuçları düzeltme İletişim formlarında görürsünüz tğm alanları doldurmaya yönlendirir form sizi. Böylece bilgilerinizi eksiksiz girerek size ulaşılamamasının önüne geçer. Bu, siz tüm gerekli alanları doldurmadıkça aktif olmayan gönder butonu olabilir. Bazen yazılan e-posta adresinin ya da telefon numarasının geçerli olup olmadığını kontrol etmek olabilir. Eksik bilgi girildiğinde uyarı yapılabilir. Yapmanız gerekem çoğunlukla hangi hataların yapılabileceğini kestirmektir. Bu öngörü kullanıcıların arayüzünüzle olan etkileşimini daha sağlıklı hale getirecektir.


5- Geri bildirim verin

Geri bildirimlerle yaşıyoruz. 3 boyutlu uzayda vücudumuz sürekli geri bildirimler alarak konumunu belirler, diğer eşyalara ne kadar yakınız, hızımız ne, yürürken ayağımızı ne kadar açıyoruz… Bu geri bildirimlerden alınan sonuçlarla ayak serçe parmağımızı sehpanın kenarına vurmadan yolumuza devam edebiliyoruz. (em azından genellikle) Böylesine geri bildirim dolu bir dünyada kullanıcıyı bihaber bırakmamak gerekir. O yüzden arayüzde geribildirim vermelisiniz. Sayfanın yüklenmesi sırasında yüklemeyi gösteren bir ikon. Form gönderdikten sonra bir teşekkür ya da durum bildirimi yapın.

6- Standartları görmezden gelmeyin

Tasarımcılar (ben de) standartların dışına çıkmayı, duvarları yıkmayı severler. Bu iyi bir şeydir; ama bazen Amerika’yı tekrar keşfetmeye gerek yok. Sebep? Çünkü insan beyni o kadar da çalışkan değildir. Hatta baya tembeldir. Yeni bir etkileşim yolu öğrenmektense eskisini kullanmaya meyillidir. O yüzden yeniden icat edilmiş bir tekerlek yerine, eskisinden o kadar da uzak olmayan biraz daha geliştirilmiş bir tekerlek daha iyidir. Böyle çalışan bir sistemi, bem duvarları yıkacağım diyerek yenemezsiniz. Bugün web tabanlı olarak bile çalışan office uygulamaları var. Örneğin Word ile aynı işlemi yapan binlerce program var. Fakat gelin görğn ki özellikle üst menü kısmı neredeyse hep aynıdır. Kullanıcı yeni kullandığı programda her şeyi baştan öğrenmez ve sadece programın asıl amacı olan yazma işine odaklanır.

7- Kolay olun

İnsan, kısa süreli hafızasında çok fazla şey saklayamaz. Bunu bir kenara not alın. Eğer kullanıcı arayüzünüzle ilk kez etkileşime geçiyorsa, kısa süreli hafızasını kullanacaktır. Bu yüzden arayüzü hemen öğrenmesini sağlamalısınız. İnsanların arayüzü öğrenmeye harcadıkları vakti, yapmak istediklerine harcamalarını sağlayın.


8- Seçimleri basitleştirin

Aslında bir ekonomi yaklaşımı olan (aslında satınalma yaklaşımı) Hicks yasası der ki “seçenek ne kadar çoksa, seçim süresi de o kadar çoktur.” O yüzden kullanıcının seçim süresini olabildiğince kısa tutun. Oradan buradan çıkan bannerlar, pop-up’lar, bülten abonelikleri… kullanıcının kafasını karıştırmayın.


9- Analizlere güvenin, onları dinleyin

Tasarımı sadece sanatsal bir şey olarak düşünmeyin. Özellikle UI tasarımı yaparken, işin içine etkileşim de girdiği için kullanıcıların davranışlarını es geçemezsiniz. Yalnzca çok güzel görünen bir arayüz, sadece çok güzel görünen bir arayüzdür. Bu görünüme kullanıcıyı ve davranışlarını da katmalısınız. Bir çok analiz programı bulunuyor. Bu analiz programlarını kullanmalısınız. Oradan gelecek veriler, kullanıcıların etkileşim halindeyken neler yaptığını size gösterecektir. Ve bu analizler size arayüzünüzü geliştirmede çok yardımcı olacaktır.

10- Bu dediklerimi yapın

🙂

 

0