LC Waikiki Mobil Uygulamasını Nasıl Tasarladık? — B.10: Ödeme b.2

Tasarım sürecini anlattığım ibretlik hikayenin son bölümüne hoş geldiniz. 10 bölümlük maceramız burada sona eriyor. Bundan sonra LC Waikiki için başka neler yaptık onlardan bahsetmeyi planlıyorum.

Önce reklamlar 🙂

Ödeme yazısının ilk bölümünde aslında genel yaklaşımımızı ve rastladığımız bir sorunu nasıl çözdüğümüzü özetlemeye çalışmıştım. Bu bölümde ise biraz daha derine inmek istiyorum.

Geçen yıl mart ayına yaklaşırken ödeme sayfasını değiştirelim dendi. LC Waikiki’de ocak ayında iş başı yaptığımı düşünürsek işlere bodoslama daldım denilebilir.

İlk bölümde aslında bir başlangıç yapmıştım amacımız ile ilgili. O yüzden bu amaca ulaşmak için kullandığımız bazı metotlardan bahsetmek istiyorum.

Benimle oynar mısın?

Oyunlaştırma (gamification) teorisini detaylı olarak anlatmayacağım; fakat biraz değinmek önemli. Tüm canlıların ortak özelliklerinden birisi büyük ihtimalle oyun oynamaktır. Oyun oynamak bir şeyleri öğrenmeyi kolaylaştırmanın en iyi yoludur. Kullanılabilirliği (usability) inanılmaz derecede artıran bir etkendir. Bunu tartışmak, bence, kesinlikle abesle iştigal etmektir. (Olmayacak bir şeyle ilgilenmek.)

Oyunlaştırmanın e-ticaret projelerine uygulamanın popüler olduğu ilk zamanlarda başlayan ve ne yazık ki hala yapılan büyük bir yanlışlık var; “siparişine rozet veriyoruz ehe” tadında yapılıyor olması.

Neyse. Oyunlaştırma konusunu ayrıca anlatmayı da planlıyorum.

Bu “rozet verelim” yanlışını kullanmak istemedik. Çünkü bu bir oyunlaştırmadan çok ödül sistemi. İnsanlara ödül sunmak da bir fayda sağlar; ama sadece alışveriş yapmalarını sağlar. Bizim amacımız bu alışverişi daha kolay hale getirmek.

O yüzden LC Waikiki uygulamasından bir rozet beklemesin kimse 🙂

Bizim yapmak istediğimiz şeyin tüm uygulamaya yayılmış bir muhatap oluşturmak olduğundan bahsetmiştim. Bu muhataba bir de oyunlaştırma detayı eklerken işleri sulandırmak istemiyorduk.

Kullanıcılarla farklı bir test yapmak istedik bu aşamada. Bir e-ticaret sitesinde en çok hangi adımda zorlandıklarını, hangi adımda en çok soru sorma ihtiyacı duyduklarını, en fazla çekinceyi yaşadıkları yeri anlamak adına bazı sorular sorduk. Tahminimize uygun olarak bu adımın ödeme (checkout) olduğunu öğrendik. Bu noktada kullanıcılar mümkün olduğunca net ifadelerle bu adımı sonuçlandırmak istiyorlar. Anlamadıkları tek bir alanın olmamasını, ifadelerin net olmasını istiyorlar. Kimi zaman ödeme sayfalarında kullanılan terimlerden ve açıklamaların üslubu yüzünden (bu konuyu uzun uzun değil; ama gerektiği kadar anlatacağım çok yakın zamanda) kafa karışıklıkları yaşadıklarını da anlattılar.

Bu araştırmadan ortaya çıkan şey çok açık; net olmamız lazım!

Açık, net ve biraz da oyunlu olsun isteğimizin cevabını aşağıdaki tasarımla aldığımızı düşünüyorum;

Bu tasarımla kullanıcı, kendisine sorulan sorulara, sunulan seçeneklerden birini seçerek cevap veriyor, bu esnada da siparişin ödemesini tamamlamış oluyor.

Ayrıca ödeme işleminin tek bir sayfada olması, kullanıcı hangi adımda olursa olsun istediği adıma dönebilmesine ve değişiklik yapabilmesine imkan sağlıyor.

Örneğin; teslimatı “iş adresim” için istedim ve sonrasında kredi kartı bilgilerimi girdim, taksit sayısını seçtim, sözleşmeleri onayladım. Eğer bu noktada teslimat adresimi “ev adresim” seçmek istersem yapacağım tek şey teslimat adresi kısmından adres seçimimi değiştirmek olacak. Yapmış olduğum tüm seçimlerden yalnızca adres seçeneğini değiştirmem diğer bilgilere etki etmeyecek ve örneğin kredi kartı bilgilerimi tekrar girmek zorunda kalmayacağım.

Son kez soruyorum; başardık mı?

Evet! Kullanıcı araştırmalarında memnuniyet oranı en yüksek kısım, ödeme. Kullanıcılar bu sistemi çok beğenmişler. Bazı kullanıcıların birebir görüşmelerde şunu dediğine şahit olduk;

“Web sitesinden sepet oluşturdum, bilgisayarın başındaydım. Sonra ödemeye geçtim. Sayfa açılınca bir karışık geldi gözüme. Girdim uygulamadan ödemeyi yaptım 3 saniyede.”

Bu geri bildirim yıllardır “mobilde başlayan alışverişin bilgisayarda bitmesi” barajını da yıkmış oldu. Bu alışkanlığın yıllardır bir şekilde devam ettiğini biliyoruz; fakat biz yaptığımız tasarımla bunu tam tersine çevirmeyi başardık. Kullanıcı alışkanlık edindiği deneyimi bırakıp yeni ve alışkanlık haline gelmemiş bir deneyime geçmeyi tercih etti. Bu tüm mobil uygulamamızda başardığımız en büyük şey!

Kullanıcıya yeni ve eski arasında bir tercih sunup yeniyi tercih etmesini sağlamak inanın dünyanın en zor işidir ve biz başardık. Belki “ne var bunda” denilebilir; ama bu başardığımız şey yurtta ve Balkanlar’da kutlanması gereken bir şey. Biz, insan beynindeki alışkanlık duvarını yıkmayı başardık. Benim gözümde bu inanılmaz derecede büyük bir başarı.


Çat diye kesiyorum; ama 10 bölümlük serinin sonuna gelmiş bulunuyoruz.

Benim için çok farklı bir deneyim oldu tüm süreci anlatmak; ama sevdim. Sıkıcı bir vaka çalışmasından (case study) daha güzel en azından.

Farklı projeleri anlatmaya devam edeceğim.

Şimdilik görüşmek üzere.

Okuma için teşekkürler.

Yazan /

selcukavc@gmail.com

Kafa kağıdımda doğum tarihim 1 haziran olsa da, annemin verdiği bilgilere dayanarak söylüyorum ki Mayıs ayının 29.günü, beş buçuk kilo ağırlığında, Sakarya ilinin şirin mi şirin Karasu ilçesinde dünyaya gelmişim.

Yorumla